DOODENG
In Maaseik is een Real Life Horror Game opgedoken welke zich afspeelt in een verlaten ziekenhuis. De experience genaamd ‘Red Eye Case: I Can Hear You’ speel je net over de grens in België en is een samenwerking tussen pioniers Gloeidraad en Entered. De introductie is als een groot succes ervaren, ‘Red Eye Case: I Can Hear You’ verkoopt in een rap tempo uit. Nieuwsgierig geworden naar beweegredenen en succesverhalen schuiven wij aan tafel met Jeroen van Hasselt, de Game Designer van Gloeidraad, voor een interview.
RLG: Hoe zou je ‘Red Eye Case: I Can Hear You‘ omschrijven?
Jeroen: Hoe ik de beleving het beste kan omschrijven is dat het een combinatie is van Escape Rooms, Videogames, Spookhuizen en Film. We hebben 4 bestaande concepten gevormd tot iets geheel nieuws. ‘I Can Hear You‘ speelt zich af in een écht ziekenhuis, met een professionele acteur die dan in de rol van de antagonist kruipt. De totale oppervlakte van het speelveld is ruim 1000m2.
RLG: Hoe zijn jullie op het idee gekomen om zo’n enge experience neer te zetten?
Jeroen: We waren al een tijdje aan het kijken om een Real Life Game te gaan bouwen. Dat wilde Gloeidraad, dat wilde ikzelf ook en we wilden een keertje samenwerken (ik zat toen nog niet bij Gloeidraad). Toen we de locatie zagen, klikte het meteen. Toen was het meteen van ja, dit zou heel duidelijk een spel kunnen worden en ook een horrorgame. En dan vraag je dan, waarom horror? Horror is sowieso iets wat mij persoonlijk op ’t hart ligt. Ik ben er niet alleen op afgestudeerd, ik heb er ook een paper over geschreven. Het heeft mij altijd wel gefascineerd, ook als kind. Ik denk namelijk dat als kunstenaar en als ontwerper wil je je spelers emoties laten ervaren, iets teweegbrengen in ze.Horror zou je eventueel kunnen omschrijven als entertainment dat als doel heeft het publiek de emotie angst te laten ervaren. Een goede horror ervaring kan je publiek levendig laten voelen, zo van ‘wow we hebben echt een avontuur meegemaakt’, en dat is wat we willen bereiken. We hebben er goed op gelet om de ervaring zoveel mogelijk uit te diepen. Kort door de bocht, platte horror willen we vermijden. Het gaat bij ons niet om een kort schrikeffect, die je even een adrenaline-boost geeft, en dan weer vergeet. We willen je meeslepen in een verhaal en je in alle aspecten van horror laten duiken. Een stuk, mysterie, opbouw, anticipatie, nervositeit, paniek, spanning en gevaar. Dat de beleving echt die hele curve afgaat als het ware.
RLG: Je hebt al een aantal ‘Unique Selling Points’ benoemd: 1000m2, een écht ziekenhuis, realistisch decor, een professionele acteur. Zijn er andere excentriciteiten die je kan toelichten?
Jeroen: Jouw vraag sluit in principe aan op wat ik net zei. Ik bedoel, we hebben gekeken om een diepere horror ervaring te bouwen, en dus weg te blijven van alleen maar laten schrikken wat bijvoorbeeld al gauw in een spookhuis gebeurt. Een spookhuis is ook een ander medium waarbij dat heel goed is, daar zit vrij weinig interactie in. Je loopt er doorheen en hebt geen invloed op de uitkomst. Doordat wij interactie toevoegen, geef je de speler de mogelijkheid een impact te maken, wat de beleving memorabel maakt; jij zorgt immers voor een cruciaal stuk input dat leidt tot jouw persoonlijke beleving of consequentie.
Ik ben van origine een videogamedesigner, ik denk dat mijn ervaring ernaartoe heeft geleid dat deze beleving veel meer met Game Mechanics werkt, en dat als basis gebruikt en vervolgens uitvergroot. Ik kan niet verklappen wat dat precies is bij ‘I Can Hear You‘, omdat we lezers dat zelf willen laten ervaren. Het is een stukje wat continue doorloopt, wat je leert, waar je op terug kan vallen en je helpt progressie te maken en wat je kan hergebruiken, maar dan steeds op andere manieren. We geven de speler vrij veel vrijheid. Eenmaal losgelaten in het spel, kunnen ze zelf kiezen welke kant ze op gaan, waar ze naartoe gaan en welke uitdaging ze het eerst gaan aanpakken. Ondanks dat hebben we wel een ideale route uitgestippeld, waarbij we de spelers een beetje naartoe sturen. Maar mensen hebben in principe zelf de keuze en vrijheid om zich daar niet aan te houden. Het is tof dat spelers hun eigen gang kunnen gaan, en niet beperkt worden door het spel. Dat helpt de immersie.
RLG: Voor wie is ‘I Can Hear You‘ geschikt? Kan iedereen de game komen spelen?
Jeroen: In principe is het voor iedereen die op zoek is naar een stukje spanning en entertainment. Er zit wel een leeftijdsgrens aan, je moet minimaal 18 jaar of ouder zijn. 16+ mag ook, maar dan moet er wel iemand van 18+ bij zijn als begeleider die het spel ook speelt. Sowieso is ’t heel leuk voor teambuilding, omdat je snel een band met elkaar opbouwt, doordat je iets intens samen meemaakt. Je leert elkaar kennen in nieuwe omstandigheden, waardoor kanten naar voren komen die je normaal niet zo snel van elkaar ziet.
RLG: Ik kan ’t me voorstellen dat spelers kracht uit elkaar putten in zo’n enge beleving. Je zou eigenlijk kunnen zeggen dat horror belevingen iets beter zijn voor de “teambuilding feeling”.
Jeroen: We hebben een keertje gehad waarbij spelers als een treintje, hand in hand, door de hele ervaring liepen. Dat is superleuk! Dat doe je normaal niet zo snel als Nederlander weet je wel. In wat voor een situatie zit je dan? Het is ook leuk als je wilt weten hoe je brein functioneert onder druk, spanning en angst. Sommige mensen evolueren tot een heuse Tomb Raider, terwijl anderen zichzelf beschreven als ‘functionerend met alleen nog maar een reptielenbrein’. Je leert jezelf daardoor wel beter kennen.
RLG: Het is zo’n realistisch en enge situatie. Dat kom je niet snel tegen in het dagelijks leven. Ik kan me voorstellen dat angstaanjagende emoties bij sommige spelers compleet nieuw zijn om te voelen. Hoe lang duurt de beleving?
Jeroen: 2 uur.
RLG: Hoeveel spelers kunnen er minimaal/maximaal meedoen per keer?
Jeroen: Minimaal 3, maximaal 7 per sessie.
RLG: Voor de bezoekers die de beleving net hebben gedaan, is er een bepaald gevoel, idee of misschien ideologie zelfs, die je met ze mee naar huis wilt laten gaan? Snap je wat ik bedoel?
Jeroen: Ik snap wat je bedoelt ja! Gaandeweg worden bezoekers meegesleept in het verhaal. Het is aan de spelers de taak om in ’t ziekenhuis in te breken, het mysterie te ontrafelen én de missie te volbrengen. Zoals eerder gezegd, tijdens het spel geven we ze de vrijheid om hun eigen aanpak te verzinnen. Er zitten verschillende mogelijkheden in. Afgezien van de strikte veiligheidsregels, mogen spelers alles doen. Aan iedere keuze zitten echter consequenties. De keuzes die spelers moeten maken, combineren we met situaties en uitdagingen die een breed scala aan angstige emoties oproepen. Hierdoor kom je uit de ervaring met gedachten als ‘heb ik dit nou echt net meegemaakt?’ of ‘had ik dit anders kunnen aanpakken?’.
RLG: Ik heb het spel ook gespeeld. Als ik dit op mezelf projecteer, vond ik het super chill dat ik het gehaald heb. I did it. Weet je wel? Uiteraard vond ik het spannend en was ik bang. Aan het einde was ik zo opgelucht en best wel trots op mezelf dat ik m’n
angsten overwonnen had.
Jeroen: Ik denk dat dit een goed voorbeeld is. Je angst overwinnen, ik denk dat dat heel mooi verwoord is. Spelers komen er sterker uit, en wellicht hebben ze grenzen verlegd.
RLG: Ja precies!
Jeroen: Jezelf tegenkomen. Trots op jezelf zijn inderdaad.
RLG: Hoe ziet de toekomst eruit? Komt er een ‘I Can Hear You 2‘? Gaan jullie uitbreiden naar andere locaties? Wat zit er allemaal in de pipeline?
Jeroen van Hasselt: Er gaan sowieso meer games komen! ‘I Can Hear You‘ is een eerste ‘Red Eye’ ervaring, om het zo even te noemen. Red Eye is de privédetective organisatie die jou eropuit stuurt om een licht te schijnen op de donkere uithoeken van de maatschappij. Er zijn nu twee nieuwe Red Eye ervaringen in ontwikkeling. Eén is nog een tikkeltje onzeker. De ander is echt in volle ontwikkeling, zal zich afspelen in een verlaten club in Antwerpen en heet Red Eye Case: The Cultist. Het is wederom een Real Life Horror Game, maar wel met een compleet ander verhaal, thema, uitdagingen en andere game mechanics. Er zullen ook twee acteurs in zitten, een nog groter spel oppervlakte en het zal voor grotere groepen zijn, zonder intimiteit te verliezen.
RLG: En de andere?
Jeroen: Daar kan ik nu niets over zeggen. Alleen dat het ook een Real Life Horror Game en Red Eye ervaring wordt. Daarnaast is Gloeidraad druk bezig met het opzetten van andere Real Life Games die de grenzen van ’t medium verkennen. We kunnen er nu niets over loslaten. Het is allemaal nog in een vroeg stadium, maar Real Life Games is wel echt waar Gloeidraad zich nu mee bezig houdt.
RLG: Kan je een korte toelichting geven van de bezetting bij ‘I Can Hear You‘ qua boekingen? Zitten jullie vol met de komende edities of zijn er nog vele plekken beschikbaar?
Jeroen: Nou voor de beeldvorming, in 2018 zijn we volledig uitverkocht geweest. Dat is fantastisch natuurlijk! We hebben recentelijk nieuwe data toegevoegd voor 2019, dus mensen kunnen nu weer boeken. Er zijn genoeg mogelijkheden. Als je ‘I Can Hear You‘ nog niet geprobeerd hebt dan zou ik het zeker proberen. Het is namelijk onzeker hoe lang we nog in ’t ziekenhuis kunnen blijven zitten. Het gaat om een tijdelijke bezetting. Er zou zomaar op een gegeven moment een nieuw plan kunnen komen voor de locatie, we weten dat die eraan zit te komen, maar niet precies wanneer.
RLG: Hebben jullie specifieke speeldagen of hebben jullie elke dag games?
Jeroen: ‘I Can Hear You‘ is alleen speelbaar op vrijdagavonden en in ’t weekend. Voor een bedrijfsuitje of mensen die niet in het weekend kunnen kan er op afspraak doordeweeks een boeking worden gemaakt, hiervoor zijn meestal minimaal acht mensen nodig, zodat er twee sessies geboekt worden, maar het gaat altijd in overleg.RLG: En hoeveel games heb je op een speeldag?
Jeroen: Het varieert een beetje. We zijn nu terug gegaan naar vier. Een tijdje geleden hadden we vijf, maar dat bleek te intensief te zijn voor de acteur. Nu zetten we af en toe twee acteurs in op drukke dagen en dan draaien we tot wel zeven sessies op een dag.
RLG: Je hebt het één en ander verteld over ‘I Can Hear You‘ en over mogelijke producties die eraan komen. Is er iets wat Gloeidraad of jij persoonlijk wilt ervaren, zien of bereiken in de Real Life Gaming industrie?
Jeroen: We zijn hard aan de slag om de industrie te helpen groeien en hebben zelf tal van ideeën hiervoor! In principe is de term Real Life Game of Location Based Experience – dat is wat ze in andere landen meer gebruiken – allemaal nog vrij nieuw en onbekend bij het grote publiek. Daarom zien we de industrie graag groeien zodat anderen ook successen kunnen behalen. We hebben er allemaal baat bij als elke Real-Life Game een succesverhaal wordt.
Escape Rooms hebben wat dat betreft een weg gemaakt. Je kunt stellen dat het allemaal Real-Life games zijn die binnen het “puzzelgenre” vallen, begrijp je? We zien graag nog meer concepten die andere genres zouden opzoeken, en die helpen deze industrie te bloeien. Recentelijk was er een borrel georganiseerd door Escape Rooms Nederland. Daar hebben we vele eigenaren gesproken. Samen hadden we ’t over hoe we een duidelijke definiëring kunnen maken voor verschillende soorten Escape Rooms. De ene is niet hetzelfde als de ander. Bij de één zit bijvoorbeeld wel een acteur of wordt er role-playing verwacht van de spelers. Sommige zijn horror, sommige zijn meer puzzel georiënteerd. Het is goed als daar een standaard voor gecreëerd kan worden waarin dat onderscheid duidelijk is voor bezoekers.
RLG: Subgenres of labels die je erop kan plakken bedoel je?
Jeroen: Ja precies. Een groot deel van je ervaring een succes maken is verwachtingsmanagement, maar daarnaast zijn er nu 800 Escape Rooms in Nederland, dus je wilt je onderscheiden en dit duidelijk maken aan de consument. We proberen alle Real Life Games te spelen en indien daar behoefte aan is feedback en positieve woorden achter te laten, maar ook mensen doorverwijzen en samen kijken hoe we kunnen verbeteren, dan wel doorgroeien. Ik denk dat dat iets is wat de industrie kan gebruiken; gewoon goede voorbeelden en samen kwaliteit neerzetten. Die laten dan vanzelf zien, van kijk, dit is tof!
RLG: Heb je erover nagedacht om te spreken bij Up The Game? Ik denk dat je er zeker bij zou passen als ik je zo passievol hoor praten over de industrie. De weg banen voor andere mensen.
Jeroen: Uh, ik heb er niet over nagedacht. Maar ik sta er zeker voor open. Bij de eerstvolgende conferentie ben ik er sowieso bij, beide dagen! Ik vond het echt héél tof vorig jaar. Ik was er toen maar één dag, maar het heeft me geïnspireerd te komen waar ik nu ben. Volgend jaar hoop ik een praatje te mogen doen. Ik denk dat ik veel kennis heb opgedaan waar mensen van kunnen leren.
RLG: Ik denk ’t ook. Ik denk ook dat de meeste mensen die in Real Life Games stappen niet zo’n extensieve achtergrond hebben in (Video)Game-Design. Ik denk dat daar vele lessen uit te halen valt.
Jeroen: Ik heb een aantal voorbeelden die ik écht gaaf vind zoals Prison Escape, Tracing Thomas en HEL Shooter. Die eerste twee zijn echt grootse belevenissen en leunen wat meer op interactief theater. HEL Shooter en I Can Hear You zijn intiemer en zitten veel meer op game mechanics en tactiek. Ik denk dat er nog veel verder op gebouwd kan worden.
RLG: We zijn rond met het interview. Om een traditie te beginnen voor toekomstige interviews, wil ik jou vragen of er iets is wat je onder de aandacht wil brengen. Plug yourself shamelessly. Het kan gaan over een casting-call of een nieuwe productie. Is er iets wat je wilt vertellen?
Jeroen: Ten eerste als je ‘Red Eye Case: I Can Hear You‘ nog niet geprobeerd hebt, zeker doen! Het is onbekend hoelang we er dus nog kunnen blijven zitten. Hou je ogen open voor ‘Red Eye Case: The Cultist’ die in Antwerpen wordt gebouwd. Mocht je inderdaad willen acteren in één van onze ervaringen, graag even een mailtje sturen naar jeroen@gloeidraad.com. En oh belangrijk! We zijn nog opzoek naar partners die samen nieuwe Real Life Games willen opzetten, en eventueel ook een geschikte locatie hebben of kennen. We hebben veel ideeën en meerdere constructies waarin we ook bijvoorbeeld mee investeren. Het belangrijkste voor ons is dat kwaliteit voorop staat, dat we echt samen een toffe nieuwe ervaring kunnen neerzetten. Dus als er geïnteresseerden zijn neem vooral contact met me op. We hebben er altijd oren naar, absoluut.